
Problemstilling
«Hvordan kan vi utvikle et refleksjonsverktøy som får designstudenter til å reflektere
jevnlig om bærekraft, som styrker deres evne til å integrere bærekraft i fremtidige
prosjekter?»
Problemstillingen ble utviklet og spisset etter hvert i prosessen. Den endelige problemstillingen er basert på oppdragsgivers bestilling, samt identifiserte brukerbehov.

Designprosessen

👉🏻 Det ble samlet innsikt gjennom dybdeintervjuer og analyser av læringsvaner, som avdekket utfordringer med struktur og motivasjon i studiehverdagen. Problemstillingen ble definert med HMW-spørsmål og affinity mapping. Workshops med studenter genererte konsepter, og interaktive prototyper ble utviklet og testet.
Resultat




Metodeoversikt

Funnene fra innsiktsarbeidet viste at digitale arbeidsformater er foretrukket blant studenter, med ulike preferanser for gruppe- eller individuelt arbeid, og at konkurranseelementer oppleves som motiverende. I tillegg ble behovet for enkel oppfølging av refleksjoner identifisert, og en økende etterspørsel etter bærekraftskompetanse i arbeidslivet. Sekundærinnsikten viste at bærekraft er noe studenter ønsker mer kunnskap om, og at enkelte utdanningsinstitusjoner allerede tilrettelegger for dette gjennom valgfrie emner.

Løsningen hadde som mål hjelpe studenter ta informerte valg rundt bærekraft gjennom en læringsmodul og et sted for refleksjoner. Det ble utarbedet personas og empatikart for å kartlegge brukerens og oppdragsgivers behov. Kravspesifikasjonene av oppdragsgiver og funn fra innsiktsarbeidet ble samlet og organisert i et affinitetsdiagram. Det ble også utviklet et tjenestekart som viser hele tjenestens berøringspunkter.
Personas og empatikart

Tjenestekart


Et sitemap ble laget med oversikt over informasjonsarkitekturen. I tillegg ble det brukt kreative metoder som "Worst Possible Idea" og "Crazy 8" for idégenerering.
Lavoppløselig prototype

Sitemap


Løsningen ble testet med studenter for å evaluere løsningen. Brukertesten besto av en introduksjon til prosjektets formål og problemstilling, samt et scenariobasert oppgavesett med avsluttende spørsmål. Innsikten fra testene ble sortert i et affinity-diagram, som identifiserte åtte hovedpunkter med tilhørende tilbakemeldinger fra deltakerne. En desktop walkthrough-video visualiserte brukerreisen og verdien av konseptet. Det ferdige resultatet ble en høyoppløselig prototype laget med Figma.