
Prosjektet fulgte Designsløyfa, inspirert av Den doble diamanten:

Vi brukte ulike metoder i hver fase for å få god innsikt i målgruppen, skape ideer og utvikle en løsning som faktisk svarer på behovene.

Utforske og forstå
Finne ut hva unge tenker og føler om pengespill, og hva som gjør spill trygge eller utrygge.
- Vi gjennomførte dybdeintervjuer med unge voksne for å høre om deres erfaringer og holdninger.
- Vi laget tre spørreundersøkelser for å samle inn informasjonom om unges pengespillvaner.
- Vi brukte empatikart og personas for å oppsummere innsikten og sette oss inn i brukernes perspektiv.



Definere utfordringen
Finne ut hva vi skulle løse og hvordan vi kunne lage noe som faktisk hjelper.
- Vi stilte såkalte “How might we…”-spørsmål for å åpne opp for kreative løsninger.
- Til slutt formulerte vi en problemstilling med fokus på hvordan pengespill kan bli tryggere og mer sosialt.
Lage og teste ideer
Utforske mange løsninger, og utvikle en som gir mening for målgruppen.
- Vi brukte ideégenerering og workshops for å komme opp med mange forslag.
- Vi laget skisser og enkle prototyper for å teste ideene tidlig.
- Vi laget en brukerreise for å forstå hele opplevelsen av spillet fra start til slutt.




Teste og forbedre
Målet med testingen var å finne ut om spillet fungerte slik vi ønsket, og hva vi kunne gjøre bedre.
Vi lot personer fra målgruppen prøve ut prototypen av Fortello. Etter at de hadde spilt, snakket vi med dem for å høre hvordan de opplevde spillet, hva de likte og hva som kunne vært tydeligere.
Flere fortalte at det var spennende å prøve å gjette hva flertallet ville svare, og at det skapte en morsom og sosial stemning. Det oppstod samtaler underveis, og mange ble nysgjerrige på hvordan andre tenkte. Dette viste at spillet klarte å få frem sosial refleksjon, som var et av målene våre.
Deltakerne sa også at spillet føltes trygt og avslappet. Det var ingen som opplevde press eller stress slik man ofte kan gjøre i vanlige pengespill. Dette bekreftet at løsningen fungerte godt i en lavrisiko-setting.
Samtidig fikk vi innspill på at noen savnet en tydeligere introduksjon. Reglene og målet med spillet kunne vært forklart bedre i starten. Dette ga oss nyttige ideer til hvordan vi kunne forbedre førsteinntrykket og gjøre spillet enda mer forståelig.
Gjennom testingen fikk vi bekreftet at Fortello oppleves som sosialt, trygt og engasjerende og at det har potensial til å skape en ansvarlig spillopplevelse for unge voksne.
Vi valgte disse metodene fordi de hjalp oss med å:
- Forstå brukerne bedre
- Få ideer og løsninger fra ekte behov
- Teste og forbedre spillet underveis
- Få tilbakemeldinger på trygghet, forståelse og samspill