Design av et ansvarlig og engasjerende pengespill for unge

År
2025
Rolle
Lengde
Format
Mobil

Oppsummering

Fortello er et bachelorprosjekt i interaksjonsdesign i samarbeid med Norsk TIpping, som utforsker hvordan pengespill kan gjøres mer ansvarlige, sosiale og engasjerende for unge voksne. Prosjektet tar utgangspunkt i utfordringer knyttet til individuell risikoatferd i pengespill, og undersøker hvordan gruppebasert spillopplevelse kan redusere press, styrke refleksjon og fremme tryggere spillvaner. Oppgaven bygger på et tidligere fordypningsprosjekt gjenomført høsten 2024.

Løsning

Fortello er et spillkonsept der deltakere konkurrerer i grupper om å gjette hva flertallet vil svare på ulike spørsmål. Det er ikke en kunnskapsquiz, men en sosial gjetting der det handler om å tenke som fellesskapet.

Målgruppe

Unge voksne pengespillere i alderen 18–25 år. Målgruppen er digitalt vant, sosialt orientert og ofte utsatt for både gruppepress og individuell risikoatferd i møte med pengespill.

Mål

  • Utforske hvordan pengespill kan designes med sterkere sosialt og ansvarlig rammeverk.
  • Utvikle et konsept som fremmer refleksjon, samspill og sosial forankring framfor individuell gevinstjakt.
  • Undersøke hvordan spilldesign kan brukes til å redusere risikoatferd i sårbare brukergrupper.
  • Mine oppgaver

    No items found.
    Logoforslag: Fortello

    Prosjektet fulgte Designsløyfa, inspirert av Den doble diamanten:

    Den blå linjen illustrerer teamets designprosess, og hvordan den er iterativ med mye frem og tilbake.

    Vi brukte ulike metoder i hver fase for å få god innsikt i målgruppen, skape ideer og utvikle en løsning som faktisk svarer på behovene.

    Aktørkartet viser brukere av en tjeneste eller løsning. I denne oppgaven er primærbrukere unge voksne.

    Utforske og forstå

    Finne ut hva unge tenker og føler om pengespill, og hva som gjør spill trygge eller utrygge.

    • Vi gjennomførte dybdeintervjuer med unge voksne for å høre om deres erfaringer og holdninger.
    • Vi laget tre spørreundersøkelser for å samle inn informasjonom om unges pengespillvaner.
    • Vi brukte empatikart og personas for å oppsummere innsikten og sette oss inn i brukernes perspektiv.

    Personas illustrerer en bruker av løsningen. Personasene er bygget på reell innsikt og viser blant annet mål og utfordringer brukeren har

    Empatikartet viser hva brukeren sier, tenker, gjør og føler, og ble brukt for å forstå brukerne bedre.

    Brukerflyten viser behov og utfordringer, og hva som kan gjøres for å tilfredstille brukeren.

    Definere utfordringen

    Finne ut hva vi skulle løse og hvordan vi kunne lage noe som faktisk hjelper.

    • Vi stilte såkalte “How might we…”-spørsmål for å åpne opp for kreative løsninger.
    • Til slutt formulerte vi en problemstilling med fokus på hvordan pengespill kan bli tryggere og mer sosialt.

    Lage og teste ideer

    Utforske mange løsninger, og utvikle en som gir mening for målgruppen.

    • Vi brukte ideégenerering og workshops for å komme opp med mange forslag.
    • Vi laget skisser og enkle prototyper for å teste ideene tidlig.
    • Vi laget en brukerreise for å forstå hele opplevelsen av spillet fra start til slutt.

    Lavoppløselige skisser.

    Trådskisser av løsningen.

    Scenariet viser Camillas reise gjennom løsningen og hvilken barrierer hun eventuelt møter. Dette ble brukt for å lettere se positive sider og forbedringspotensialer.

    Tjenestekartet illustrerer hvordan den tenkte løsningen fungerer i front og i bakkant.

    Teste og forbedre

    Målet med testingen var å finne ut om spillet fungerte slik vi ønsket, og hva vi kunne gjøre bedre.

    Vi lot personer fra målgruppen prøve ut prototypen av Fortello. Etter at de hadde spilt, snakket vi med dem for å høre hvordan de opplevde spillet, hva de likte og hva som kunne vært tydeligere.

    Flere fortalte at det var spennende å prøve å gjette hva flertallet ville svare, og at det skapte en morsom og sosial stemning. Det oppstod samtaler underveis, og mange ble nysgjerrige på hvordan andre tenkte. Dette viste at spillet klarte å få frem sosial refleksjon, som var et av målene våre.

    Deltakerne sa også at spillet føltes trygt og avslappet. Det var ingen som opplevde press eller stress slik man ofte kan gjøre i vanlige pengespill. Dette bekreftet at løsningen fungerte godt i en lavrisiko-setting.

    Samtidig fikk vi innspill på at noen savnet en tydeligere introduksjon. Reglene og målet med spillet kunne vært forklart bedre i starten. Dette ga oss nyttige ideer til hvordan vi kunne forbedre førsteinntrykket og gjøre spillet enda mer forståelig.

    Gjennom testingen fikk vi bekreftet at Fortello oppleves som sosialt, trygt og engasjerende og at det har potensial til å skape en ansvarlig spillopplevelse for unge voksne.

    Vi valgte disse metodene fordi de hjalp oss med å:

    • Forstå brukerne bedre
    • Få ideer og løsninger fra ekte behov
    • Teste og forbedre spillet underveis
    • Få tilbakemeldinger på trygghet, forståelse og samspill

    Last ned designrapporten
    Last ned designrapporten
    Flowchart
    Last ned designrapporten
    Det var ikke alt!
    Lyst til å lese mer?
    Last ned designrapporten